Information Visualization

Informasi merupakan suatu nilai dimana nilai tersebut dianggap sebagai suatu objek yang nantinya akan digunakan
atau dimanfaatkan untuk berbagai macam tujuan. Tujaun yang dimaksud biasanya merupakan penyelesaian tugas
ataupuan pencaharian nilai baru. Informasi juga dianggap sebagai salah satu point yang kehadirannya atau
keberadaannya disembunyikan , artinya beberapa jenis informasi memang tidak di tampilkan , akan tetapi sengaja
untuk tidak dimunculkan karena beberapa alasan.

Ditampilkannya suatu informasi dapat juga disebut dengan Information Visualization yang merupakan suatu cara
untuk menampilkan berbagai macam niali kepada user yang nantinya akan digunakan dengan tujuan untuk meningktakan
daya tangkap informasi sehingga informasi dapat dengan mudah dilihat untuk dimanfaatkan.

Visualisasi Informasi juga disebut sebagai data mining karena dalam penyampaian maupun ditampilkannya informasi
, maka informasi yang dimaksud harus memiliki tingkat redudancy yang kecil , sehingga memberikan persepsi
“mudah” untuk memanfaatkan data yang ada dan memberikan kemudahan dalam mengambil keputusan. Tahapan dari
penjelasan ini terdiri dari :

  • Melakukan tindakan overview data (gambaran secara keseluruhan informasi)
  • Perjelas dan filter (memberikan tujuan utama dan penyeleksian informasi)
  • detail permintaan (menyesuaikan kebutuhan informasi)

Tantangan dari Information Visualization

  • Importing dan cleaning data
  • Mengkombinasi representasi visual dengan labels textual
  • Mencari informasi yang saling berkaitan
  • Meninjau volume data yang besar
  • Integrating data mining
  • Integrasi dengan teknik analytical reasoning
  • Berkolaborasi dengan yang lain
  • Mencapai universal usability
  • Evaluasi

Information Search

Kebutuhan akan informasi merupakan suatu tindakan atau aktivitas yang membutuhkan adanya kecepatan , ketepatan
dan keakuratana informasi sebagai objek yang dicari , digunakan dan dimanfaatkan nilainya. Untuk itu , seorang
user atau pengguna sistem hendaknya memiliki kemampuan yang baik dalam mencari informasi.  Dalam hal ini ,
seorang sistem designer harus mampu mengidentifikasi beberapa kategori , yaitu :

  • User atau pengguna yang terbagi dalam kategori newbie (arahan dibutuhkan) , terlatih (dapat menyesuaikan) , adavanced (sangat menguasai)
  • Sarana pencari informasi (dapat berbentuk seperangkat alat keras / hardware)
  • fitur pencari informasi (lebih kearah aplikasi / software)

Terminologi Pencarian
Objek dari tugas ditempatkan dalam database relasional terstruktur terdiri hubungan dan skema dari hubungan
tersebut, perpustakaan dokumen teks terdiri dari serangkaian koleksi ditambah beberapa atribut deskriptif atau
metadata tentang perpustakaan, atau perpustakaan dokumen multimedia. Setiap hubungan memiliki rekaman yang
darinya terdapat beberapa atribut dengan nilainya tersendiri. Berikut beberapa contoh dari tugas yang bisa
dikerjakan.

  • Pencarian fakta secara spesifik
  • Pencarian fakta yang diperluas
  • Eksplorasi dari ketersediaan
  • Penjelajahan terbuka dan analisis masalah

Searching in Textual Documents and Database Querying
Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun
membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan:

  • query bahasa natural
  • form fill in
  • query by example.

Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :

  • Formulation (representasi searching)
  • Initiation of action (cara melakukan searching)
  • Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
  • Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
  • Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

Multimedia Document Searches
Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :

  • Image search
  • Map search
  • Design or diagram search
  • Sound search
  • Video search
  • Animation search

Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :

  • Filtering with complex Boolean queries
  • Automatic filtering
  • Dynamic queries
  • Faceted metadata search
  • Query by example
  • Implicit search
  • Collaborative filtering
  • Multilingual searches
  • Visual field specification

User Documantation and Online Help

Suatu sistem merupakan objek yang diciptakan oleh seorang sistem designer , artinya secara keseluruhan tindakan
maupun aktivitas yang nantinya akan dilakukan oleh sistem hanya diketahui oleh sistem designer sendiri. Dengan
kata lain , user atau developer akan mengalamai kesulitan dalam memberikan definisi maupun mengubah struktur
sistem agar mampu atau memberikan peluang sistem tersebut untuk dimodifikasi sendiri tanpa bantuan sistem
designer. Dalam bab ini , kita akan membahas tentang proses dokumentasi yang umumnya dilakukan , dan dibahas
dalam point-point berikut ini :

  •  Bentuk user guide
  •  Paper dan Online manual guide
  • Organization and Writing Style

A. Bentuk user guide

Beberapa bentuk user guide manual dalam kertas :

  • Install manual
  • Brief getting-started notes
  • Introductory tutorial
  • Thorough tutorial
  • Detailed reference manual
  • Quick reference card
  • Conversation manual

user guide online material

  • Online manual
  • Online help
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online community, newsgroups, listserver, e-mail, chat, instant messaging

B. Paper dan Online manual guide

Dalam penerapannya , online manual memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu :

  • secara fisik tidak banyak memakan tempat
  • mudah dinavigasikan
  • dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user
  • secara ekonomi lebih hemat.

Disisi lain online manual juga memiliki beberapa kelemahan yaitu :

  • Lebih susah dibaca dibandingkan kertas
  • Informasi kurang dibanding kertas
  • Interface mungkin baru dan membingungkan pemula
  • Membutuhkan usaha ekstra untuk navigasi antar screen, serta dapat mengganggu konsentrasi dan pembelajaran dan
  • penjelasan mungkin sulit
  • Display help/tutorial mengurangi ruang untuk menampilkan work
  • Perangkat / device kecil seperti HP tidak memiliki ruang yang cukup untuk online help

C.Organization and Writing Style
Dalam point ini , Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :

  • Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
  • Sajikan konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
  • Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
  • Hindari referensi pada bab berikutnya
  • Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
  • Berikan contoh yang mencukupi
  • Perhatikan pilihan kata
  • Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
  • Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

Online Manuals and Help

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat
dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas
searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat
selama fasilitas online manuals digunakan user.

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :

  • Help system harus mudah diakses dan mudah untuk keluar
  • Help harus dibuat spesifik
  • Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
  • Berikan user kontrol atas help system
  • Pesan help harus akurat dan lengkap
  • Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online Tutorials, Demonstrations, and Animations

Dengan adanya tutorial online user dapat:

  • membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan
  • Melatih kemampuan yang dibutuhkan dalam menggunakan sistem
  • bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung.
  • Start-up tips

Balancing Function and Fashion

1. Error Messages

Berguna untuk mengingatkan kesalahan yang terjadi pada suatu sistem,dan ini adalah syarat error message :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

3. Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan – aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati – hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi

www.binus.ac.id

Quality of Services

Models of response-time impacts

  1. Response time
    Jumlah detik yang diperlukan dari pengguna saat melakukan suatu kegiatansampai komputer menyajikan hasil pada layar
  2. Pengguna berpikir waktu
    Jumlah detik pengguna berpikir sebelum memasuki tindakan selanjutnya
  3. Desainer kali respon dan tingkat display di HCI harus mempertimbangkan:
  • interaksi yang kompleks dari kelayakan teknis
  • biaya
  • kompleksitas tugas
  1. Secara keseluruhan sebagian besar pengguna lebih memilih interaksi yang cepat
    Waktu respon panjang (15 detik) merugikan produktivitas
  2. tampilan Tingkat
    Menampilkan alfanumerik: Kecepatan dalam karakter per detik pada karakter yang muncul bagi pengguna untuk membaca
  3. Membaca informasi tekstual dari layar adalah tugas kognitif dan persepsimenantang
  4. Kinerja manusia kognitif akan berguna untuk:
  • membuat prediksi
  • merancang sistem
  1. Keterbatasan jangka pendek dan memori kerja
  2. Kondisi untuk masalah optimal pemecahan

Expectations and attitudes

  1. Respon-time choke
    Sebuah sistem akan melambat bila beban kinerja cahaya dan potensi tinggi
  2. Response time di situs web bervariasi
    Itu efek minat pengguna dan penilaian kualitas
  3. Tiga hal mempengaruhi respon-time:
  • pengalaman sebelumnya
  • Toleransi individu untuk penundaan
  • kompleksitas tugas

 

User productivity

  1. tugas yang berulang
    Sifat tugas memiliki pengaruh yang kuat pada apakah perubahan dalam waktu respon mengubah produktivitas pengguna
  2. Pemecahan masalah tugas
    Pengguna akan menyesuaikan gaya kerja mereka dengan waktu respon

Variability

  1. Orang bersedia membayar sejumlah besar uang untuk mengurangi variabilitas dalam hidup mereka, misalnya asuransi
  2. Goodman dan Spence (1981)
    Subyek mengambil keuntungan lebih banyak waktu respon yang cepat dengan membuat perintah berikutnya mereka segera dan menyeimbangkan waktu hilang dalam menunggu tanggapan lebih lambat

Frustrating experiences

  1. Rekomendasi meliputi peningkatan kualitas layanan dan perubahan oleh pengguna
  2. Miskin kualitas layanan lebih sulit di negara-negara pasar negara berkembangdan berkembang
  3. Pelatihan pengguna dapat membantu

 

www.binus.ac.id

Correlations of User Needs and Interaction Style

Goals of Collaboration and Participation

  • Berkolaborasi orang karena hal itu memuaskan atau produktif.
  • Kolaborasi dapat memiliki tujuan yang murni emosional menguntungkan atau tujuan-tugas yang berhubungan spesifik.
  • Memahami proses dan strategi peserta memfasilitasi analisis situasi ini bervariasi untuk antarmuka kolaboratif

 

Asynchronous distributed interfaces: 
 Different place, different time

  1. Surat elektronik:
  • bisa terlalu longgar terstruktur
  • kadang-kadang luar biasa
  • sementara
  • alat
  1. Newsgroup, Listservers, papan diskusi, konferensi, situs web partisipasimedia sosial, blog, dan wiki
  • fokus diskusi elektronik oleh sekelompok orang
  • newsgroup USENET
  1. Komunitas online dan jaringan
  • identitas kelompok
  • Kelompok dukungan pasien
  • Dampak terhadap komunitas offline

 

 Synchronous distributed interfaces: Different place, same time

  1. Aplikasi terdistribusi sinkron
  2. Chatting, instant messaging, dan SMS
  3. Audio dan video conferencing

 

Face-to-face interfaces: Same place, same time

  1. Pendekatan inovatif untuk bekerja dan belajar meliputi:
  • Peraga dari workstation dosen
  • Unit respon penonton
  • Text-penyerahan workstation
  1. kelas Elektronik
    Aktif pengalaman belajar individual termasuk menggunakan perangkat lunakselama waktu kelas untuk:
  • Menulis esai dalam bahasa Inggris atau puisi dalam bahasa asing
  • Cari anteseden Impresionisme di perpustakaan sejarah seni dari 9000gambar
  1. Tim kecil dan tim besar

Perubahan gaya mengajar