Menu, Form Fill-in and Dialog Box

Menu adalah cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna
Form fill-in adalah rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna
Kotak dialog merupakan respon dari sistem interaktif setelah pengguna memberikan intructions yang membutuhkan parameter, misalnya Ketika pengguna mengklik ikon Open

Tujuan utama dari desainer sebuah menu, Form fill-in, dan dialog-box adalah untuk menciptakan sebuah organisasi yang masuk akal, dipahami, mudah diingat, dan nyaman relevan dengan tugas pengguna
Ada beberapa jenis menu, misalnya Menu tunggal, menu urutan linier, menu struktur pohon, menu jaringan siklik dan asiklik

Menus

Single Menu

Menu tunggal mengharuskan pengguna untuk memilih antara dua atau lebih item atau memungkinkan pengguna memilih beberapa pilihan
Sebagian besar menu ini bersifat langsung, yang menghadirkan instruksi tanpa parameter atau intruksi dengan parameter standar

Binary menu memungkinkan untuk memilih antara dua pilihan, misalnya ya / tidak, benar / salah
Salah satu pilihan berlaku sebagai default dan harus berbeda dari yang lain

Binary Menu

Chekcbox adalah multiple selection menu (beberapa pilihan)

Radiobutton adalah multiple-item menu (hanya satu pilihan)

checkbox & radiobutton

Gambar yang atas (Hobbies) Checkbox, gambar yang bawah (Gender) Radiobutton

Menu pull-down, pop-up, dan toolbar:

  • Pull-down menu yang selalu tersedia untuk membuat pilihan pada menu bar atas dan didukung oleh Keyboard shortcuts, misalnya, Ctrl+C penting untuk mendukung efisiensi pengguna ahli
  • Toolbar, menu ikonik, dan palet Menawarkan tindakan pada objek yang ditampilkan
  • Pop-up menu Muncul pada layar dalam menanggapi tindakan check atau tekan oleh pointer mouse.

Single menu

Menu untuk daftar panjang (long list) :

  • Scrolling menu menampilkan bagian pertama dari menu dan item menu tambahan, biasanya anak panah yang mengarah ke set item berikutnya dalam urutan menu
  • Combo box menggabungkan menu bergulir dengan teks-entry yang telah terisi
  • Menu fisheye menampilkan semua item menu pada layar sekaligus, tetapi hanya menampilkan item dekat kursor pada ukuran penuh.
  • Sliders: item terdiri dari angka atau nilai numerik
  • Alpha slider menggunakan berbagai tingkat granularity dalam menggerakkan jempol slider dan karena itu dapat mendukung puluhan atau ratusan ribu item.
  • Menu dua dimensi memberikan gambaran pilihan yang baik, mengurangi jumlah tindakan, dan memungkinkan pemilihan cepat.

Menu gambar

  • Menu Embedded alternatif untuk menu eksplisit. Menu ini memungkinkan pengguna membaca tentang orang, kejadian, dan tempat-tempat untuk mengambil informasi rinci dengan memilih menu dalam konteks.

 embedded menu

Combinations of Multiple Menus

Linear sequence menu memandu pengguna melalui proses kompleks pengambilan keputusan. Efektif untuk pengguna pemula melakukan tugas-tugas sederhana
Simultaneous menu menghadirkan beberapa menu aktif pada waktu yang sama dan memungkinkan pengguna untuk memasukkan pilihan dalam urutan apapun

Tree-Structured menu:

  • Dibagi untuk beberapa kategori barang serupa, misalnya File, Edit, View
  • Cepat didapatkan
  • Menggunakan terminologi dari domain task
  • Memperluas menu, misalnya, Windows Explorer
  • Menu Maps membantu pengguna tetap berorientasi dan mengurangi pengguna disorientasi
  • Asiklik dan siklik Networks: hubungan sosial, rute transportasi, kutipan jurnal ilmiah
    • Dapat menyebabkan kebingungan dan disorientasi.
    • Cyclic: bisa kembali ke tingkat atas
    • Acyclic: satu seleksi dapat dicapai melalui beberapa jalur

Content Organization

Pengelompokan tugas terkait dalam organisasi tree :

  • Buat kelompok item logika yang mirip
  • Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan
  • Pastikan bahwa item yang tidak tumpang tindih
  • Gunakan istilah yang akrab, tetapi memastikan bahwa item yang berbeda satu sama lain

Urutan Presentasi Item

  • Basis Khas untuk sequencing item: Waktu, Pemesanan umeric, Sifat fisik
  • Kemungkinan basis lain: urutan abjad dari istilah, Pengelompokan item terkait, paling sering digunakan item pertama, item paling penting pertama

Guideline pemilihan menu :

  • Gunakan semantik tugas untuk mengatur menu
  • Memilih luas-dangkal untuk sempit – dalam
  • Tampilkan posisi dengan grafis, angka, atau judul
  • Gunakan item sebagai judul untuk subtrees
  • Item kelompok bermakna
  • Item urutan bermakna
  • Gunakan item singkat; mulai dengan kata kunci
  • Gunakan tata bahasa yang konsisten, tata letak, terminologi
  • Izinkan ketik depan, melompat ke depan, atau cara pintas lainnya
  • Aktifkan tombol untuk kembali ke menu sebelumnya dan main menu
  • Pertimbangkan bantuan online, mekanisme seleksi baru, dan waktu respon yang optimal, tingkat tampilan dan ukuran layar

Tata letak menu

  • Judul menu tunggal: simple deskriptif
  • Judul menu pohon-terstruktur menggunakan kata-kata yang sama di item menu-tingkat yang lebih tinggi seperti pada judul untuk menu-tingkat yang lebih rendah berikutnya.
    • Misalnya jika item menu disebut Bisnis dan Jasa Keuangan, layar berikutnya harus memiliki frase sebagai judul.
  • Gunakan terminologi yang familiar dan konsisten
  • Pastikan bahwa item berbeda satu sama lain
  • Gunakan kalimat yang konsisten dan ringkas
  • Berikan kata kunci
  • Tata letak grafis dan desain
    • Batasan
      • Lebar dan panjang layar
      • Display rate
      • Set karakter
      • Teknik menyoroti (highlighting)
  • Menetapkan pedoman untuk konsistensi setidaknya komponen menu ini:
    • Judul
    • Penempatan barang
    • Instruksi
    • Pesan kesalahan
    • Laporan Status
  • Teknik :
    • Lekukan (Indentation)
    • Besar kecil karakter
    • Simbol seperti * atau – untuk membuat pemisah atau garis
    • Penanda posisi
    • Cascading atau menu berjalan
    • Magic Lens

Fast Movement Through Menus

Keyboard Shortcuts :

  • Mendukung penggunaan ahli
  • Dapat membuat terjemahan ke bahasa asing lebih sulit
  • Bookmark di browser
  • Toolbar dikonfigurasi pengguna

Form Fill-in

  • Tepat ketika banyak data yang harus dimasukkan
  • Informasi lengkap dapat dilihat oleh pengguna.
  • Tampilan menyerupai bentuk kertas biasa.
  • Beberapa instruksi diperlukan untuk berbagai jenis entri.
  • Pengguna harus terbiasa dengan:
    • keyboard
    • Penggunaan tombol TAB atau mouse untuk memindahkan kursor
    • Metode error correction
    • Makna field-label
    • bidang yang diizinkan untuk diisi
    • Penggunaan ENTER dan / atau tombol RETURN

Guideline Form Fill-in :

  • judul yang bermakna
  • instruksi komprehensif
  • Pengelompokan logis dan sequencing bidang
  • Tata letak visual menarik dalam banyak bentuk
  • Label lapangan Familiar
  • Terminologi yang konsisten dan singkatan
  • Terlihat ruang dan bounderies untuk bidang data-entry
  • Gerakan kursor Nyaman
  • Koreksi kesalahan untuk karakter individu dan seluruh fileds
  • Pencegahan kesalahan di mana mungkin
  • Pesan kesalahan untuk nilai-nilai yang tidak dapat diterima
  • Menandai bidang yang dibutuhkan
  • Tanda penyelesaian untuk mendukung kontrol pengguna

Bidang-format khusus

  • Field (bidang) kode
    • Nomor telepon
    • Nomor social-security
    • Waktu
    • Tanggal
    • Jumlah rupiah (atau mata uang lainnya)

Form Fill-inContoh Form Fill-in

Dialog Boxes

Kombinasi menu dan teknik form fill-in
Kotak dialog (dialog box) merupakan respon dari sistem interaktif ketika pengguna memilih instruksi yang memerlukan parameter, misalnya Untuk instruksi Print, sistem menampilkan kotak dialog untuk meminta parameter untuk mencetak printer yang mana, halaman mana, berapa banyak salinan

Pedoman (Guideline) tata letak Internal:

  • Judul yang bermakna, gaya yang konsisten
  • Dikelompokan dan ditegaskan
  • layout konsisten
  • Terminologi yang konsisten, font, kapitalisasi, pembenaran
  • Tombol standar (OK, Cancel)
  • Pencegahan kesalahan dengan manipulasi langsung

Hubungan eksternal

  • Penampilan dan hilangnya halus
  • keberadaannya dapat dibedakan tapi ukurannya kecil
  • Ukuran cukup kecil untuk mengurangi masalah tumpang tindih
  • Tampilan dekat dengan item yang dimaksud
  • Tidak ada tumpang tindih barang yang dibutuhkan
  • Mudah untuk dihilangkan
  • Jelas bagaimana untuk menyelesaikan / membatalkan / menutupnya.

Dialog Box

www.binus.ac.id

Interface Evaluation

Di sesi ini kita akan belajar untuk mengevaluasi interface dengan banyak variasi

Mengapa penting untuk mengevaluasi interface atau sistem yang telah kita buat? Karena tanpa evaluasi kita gabakal tau apakah sistem yang kita buat itu sudah memenuhi keinginan pengguna atau belum.

Langsung saja,

Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi

  • Tahap desain (dari awal, tengah, hingga akhir)
  • Kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau eksplorasi)
  • Jumlah pengguna yang diharapkan
  • Kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs  museum exhibit support)
  • Biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
  • Waktu yang tersedia
  • Pengalaman desain dan tim evaluasi

Kisaran waktu untuk mengevaluasi tergantung pada seberapa besar proyek yang di evaluasi dan tingkat kemampuan dari desainer dan tim pengevaluasi
Kisaran biayanya juga sama, tergantung besar kecilnya proyek dan proses yang dilakukan untuk evaluasi

Usability Testing

Pengujian kegunaan dari interface atau sistem dapat dilakukan dengan metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa (perkiraan) pengguna, pertimbangan alternatif desain dan studi etnografi

nah, untuk hasil yang optimal, semua rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional, semua tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain, pengujian dilakukan menggunakan alat-alat dan teknik yang berkembang.

Expert Reviews
Melakukan demo informal dan mengumpulkan umpan balik dari para pengguna bisa sangat membantu, tetapi, review dari para ahli juga sangat membantu dan efektif, waktu yang dibutuhkan tergantung pada tingkat kemampuan si ahli yang mereview

Enaknya, kita dapat menjadwalkan para ahli di beberapa titik dalam proses pembangunan.. jadi lebih flexibel.

Perlu diingat, ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda pula, jadi mungkin 3 samapai 5 orang pengulas ahli bisa sangat produktif, dan gaboleh kelewat juga,para ahlinya harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna dan juga perilaku pertama kali yang dilakukan oleh pengguna.

Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:

  • Evaluasi heuristik
  • Pedoman ulasan (guideline review)
  • Konsistensi pemeriksaan
  • Walkthrough kognitif
  • Metafora pemikiran manusia
  • Inspeksi kegunaan formal

Usability Testing and Laboratories

Usabiliti testing and lab

Pengujian usability dapat mempercepat pengerjaan proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis dan semua pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability

Lab usability biasanya terdiri dari dua ruangan, satu untuk peserta dan yang lainnya, satu sisi yang lain untuk penguji dan pengamat, dan dipisahkan oleh kaca tembus pandang
Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang dari pengguna yang berpengalaman dengan komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa

-Partisipasi musti secara sukarela, partisipan diberi informasi tentang tugasnya dan prosedur operasinya
-Persetujuan dengan peserta harus diperoleh
-Rekaman video saat partisipan melakukan tugasnya akan ditinjau dan kemudian ditunjukkan kepada desainer atau manajer untuk dilihat masalah-masalah apa saja yang ditemui para pengguna
-Peserta menggunakan Teknik Think-Aloud, think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang digunakannya sudah baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”

Eye-Tracking software
Cara kerja teknik ini adalah, peserta memakai helm yang memonitor dan mencatat bagian layar yang peserta lihat, kemudian pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama peserta menatapnya.

Survey Instruments

Media Survey yang tertulis adalah suatu hal yang sangat familiar, tidak memakan biaya yang banyak dan umumnya diterima dalam Usability Tests dan Expert Reviews

Kunci dalam melakukan survey adalah:

  • Adanya tujuan yang jelas di awal
  • Pengembangan hal-hal yang dapat membantu kita dalam mencapai tujuan

Users bisa ditanyai pendapat pribadi/subjektif mereka terhadap suatu aspek yang spesifik dalam User Interface seperti representasi dari:

  • Task Domain Objects dan Actions
  • Syntax dalam menginput dan design display

Tujuan lain adalah untuk memastikan:

  • Latar Belakang pengguna (umur, jenis kelamin, asal, latar belakang pendidikan, pendapatan)
  • Pengalaman / skill dalam memakai komputer
  • Tanggung Jawab perkerjaan
  • Personality (introvert vs extrovert, sistematik vs opportunistik, etc)
  • Alasan jika tidak ingin memakai interface (mungkin kompleks, terlalu lambat)
  • Keakraban dengan fitur-fitur yang ditawarkan
  • Perasaan mereka setelah memakainya (senang, bingung, bosan, etc)

Accepetance Test

Dibandingkan dengan memiliki suatu pemikiran yang salah dengan istilah “user friendly”, ada baiknya kita menggunakan suatu tolak ukur bagi UI kita yaitu:

  • Waktu yang diperlukan untuk mempelajari fungsi yang spesifik
  • Kecepatan dalam hal performa
  • Tingkat error yang dialami pengguna
  • Daya serap manusia dari perintah-perintah yang diberikan dari waktu ke waktu
  • Kepuasaan individu pengguna / subjektif

Untuk suatu sistem yang besar, test bisa dilakukan 8-10 kali dengan komponen interface yang berbeda-beda dan dengan komuitas pengguna yang berbeda-beda pula

Ketika Acceptance Test sudah berhasil, masih mungkin adanya suatu Field Test sebelum dilakukan pemasaran secara nasional dan internasional.

Evaluation During Active Use

Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan suatu perhatian yang tetap dan terus menerus dari para manager, user-service personnel dan para staf maintenance

Kesempurnaan tentulah tidak bisa dicapai namun peningkatan presentasi kesempurnaan tentulah bisa dicapai.

Evaluasi pada saat penggunaan aktif bisa dilakukan dengan beberapa cara:

  1. ž  wawancara dan diskusi kelompok
  2. ž  Continuous user-performance data logging 
  3. ž  konsultasi online, email untuk melaporkan masalah, kotak saran online

 

Banyak bentuk varian dari Usability Testing yang telah dicoba, diantaranya:

  • Maket kertas
  • Pengujian usability Diskon
  • Pengujian usability kompetitif
  • Pengujian usability Universal
  • Uji lapangan dan laboratorium portabel
  • Pengujian usability terpencil
  • Test Can-you-break-this, adalah test yang dilakukan oleh para ahli dengan mencari celah atau titik kelemahan dari sistem tersebut

 

www.binus.ac.id

Managing Design Processes

Untuk mendesain, secara sifat harus dengan kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur dengan pengetahuan tentang kelayakan teknis dan dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna. mudahnya, kita sebagai desainer dari User Interface harus mengetahui apa yang layak dan disukai oleh para pengguna.

Carroll dan Rosson karakterisasi desain:

  • Desain adalah suatu proses.
  • Proses desain nonhierarchical.
  • Proses ini secara radikal transformasional.
  • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

 

“Usability engineering” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar

 

Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi

 

Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan

 

Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

 

The Four Pillars of Design

Persyaratan User Interface

  • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
  • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
  • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem

 

Pengamatan etnografi

  • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
  • dibahas kemudian

 

Pedoman dokumen dan proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:

 

Kata-kata, ikon, dan grafik

  • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
  • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
  • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
  • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip

 

Masalah layar-layout

  • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
  • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
  • Pembenaran, ruang putih, dan margin
  • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
  • Gunakan dan isi header dan footer

 

Perangkat input dan output

  • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
  • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
  • Response time untuk berbagai tugas

 

Developmental Methodologies

developmental metodologies

 

Rapid Contextual Design

contextual design

From Holtzblatt, et al., Rapid Contextual Design:

A How-To Guide to Key Techniques for User-Centered Design

 

Ethnographic Observation

Persiapan

  • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
  • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
  • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

 

Studi Lapangan

  • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
  • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
  • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.

 

Analisa

  • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
  • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
  • Mengurangi dan menafsirkan data.
  • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.

 

Pelaporan

  • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
  • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

 

Participatory Design

kontroversial

Keterlibatan pengguna lebih membawa:

  • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
  • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
  • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
  • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

 

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

 

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

 

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

 

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

 

www.binus.ac.id

 

Guidelines, Principles and Theories

User-interface designers dan para penelitinya telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:

  • Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
  • Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
  • Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna.

Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan. Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.

Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :

  • Standarisasi urutan tugas
  • Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
  • Gunakan judul yang unik dan deskriptif
  • Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
  • Gunakan checck box untuk pilihan ganda
  • Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
  • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar

Guidelines dalam menjelajahi User – Interface :

  • Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
  • Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
  • Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
  • Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi

Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :

  • Konsistensi menampilkan data
  • Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
  • Beban memori minimal pada pengguna
  • Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
  • Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan dataGuidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna

Guidelines dalam mendapatkan perhatian pengguna :

  • Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
  • Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
  • Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
  • Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
  • Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
  • blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
  • Color. Gunakan hingga empat warna standar
  • Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat

Berfokus pada priciples berikut:

 

  • Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
  • Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
  • Pilih gaya interaksi
  • Gunakan Delapan Aturan Emas
  • Mencegah kesalahan
  • Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

Determine Users‘ Skill Level

  • Desainer harus tahu pengguna mereka
  • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
  • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
  • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
    -Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
    -Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
    -Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

Identify the User Tasks

  • Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
  • Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli

Identify the User Tasks

Query by Patient

Update data

Query across Patients

Add

Relations

Evaluate

System

Job title
Nurse

0.14

0.11

Physician

0.06

0.04

Supervisor

0.01

0.01

0.04

Appointment

personal

0.26

Medical-record

maintainer

0.07

0.04

0.04

0.01

Clinical researcher

0.08

Database programmer

0.02

0.02

0.05

  • Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
  • Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
  • Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
  • Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

  • Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
  • Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
  • Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
  • Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
  • Natural languange

Advantages

Disadvantages

Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

management tools

Allows easy support of error

handling

Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

tools

May be hard to program

May require graphics display and

pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

 

Advantages Disadvantages
Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

Natural language

Relieves burden of learning syntax

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

www.binus.ac.id

Usability of Interactive System

Apa sih kegunaan dari Intercative System atau Sistem yang Interaktif?

Yang pasti agar para pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dan menggunakan sebuah sistem tersebut

Nah, supaya lebih jelas, kalian harus tau dulu apa itu :

Human – Computer Interaction (HCI) adalah bahasa inggrisnya Interksi Manusia dengan Komputer yang disingkat jadi IMK.. hehe. Nah apa itu IMK? IMK adalah  sebuah pelajaran/pengetahuan yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI). Ribet? Gampangnya IMK itu adalah pengetahuan tentang segala sesuatu yg mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.

Fokus dari pelajaran ini tentunya adalah  desain dan evaluasi dari User Interface

Apa itu UI (User Interface) ?

 User interface adalah bagian dari sistem komputer (yang interaktif) yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

User Interface tuh yang kaya gimana sih? -> tampilan yang ada di hp atau gadget-gadget dan komputermu itu loohh..

Ada 4 point dalam kegunaan sebuah User Interface, yaitu:

  • Mudah dimengerti, UI harus mudah di mengerti agar tidak membingungkan pengguna yang awam
  • Gampang dipelajari, Buatlah UI yang mudah dipelajari oleh penggunanya
  • Operabilitas, UI yang dibuat jangan sampai lelet, agar pengguna nyaman menggunakannya
  • Menarik, UI harus terlihat baik dan menarik (tergantung pengguna) sehingga pengguna akan betah menggunakannya

Jadi intinya, fokus dari Kegunaan UI adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dari pengguna UI. Bila sebuah sistem mudah dimengerti, mudah dipelajari, dan dapat menarik hati para pengguna, pasti sistem tersebut akan banyak yang menggunakannya, apalagi kalau sistem tersebut tidak lelet dan banyak kegunaannya.

Masalahnya adalah :

  • Waktu untuk belajar – Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk belajar menggunakan sistem?
  • Kecepatan kinerja – Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu?
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna – Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang pengguna buat dalam User Interface tersebut.
  • Retensi dari waktu ke waktu – Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan mereka setelah satu jam, satu hari, atau seminggu?
  • Kepuasan Subyektif – Berapa pengguna yang suka menggunakan User Interface tersebut? Jawabannya dapat dimastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bentuk bebas berpendapat

Sebelum membuat UI, kita harus tahu dulu untuk siapa UI tersebut dibuat, beda pengguna pasti berbeda pula kebutuhannya.

Banyak user interface didesain sangat buruk sebagai contoh untuk Air Traffic Control (Kontrol Lintas Udara), nuclear reactors (reaktor nuklir), power utilities (alat-alat pembangkit daya), police and fire dispatch systems (sistem pengiriman berita kebakaran dan polisi), dan medical equipment (peralatan medis). Didesain dengan tidak terlalu memperhatikan user interface karena biaya yang mahal, lebih mementingkan ketahanan (reliability) daripada desain, keefektivan yang diharapkan. Karena user interface yang tidak terlalu memudahkan pengguna maka dibutuhkan waktu training yang cukup lama untuk mempelajari aplikasi baru. Kepuasan pengguna juga sangat rendah.

Untuk sistem industri dan komersial seperti perbankan, asuransi, pemasukan pesanan, manajemen barang, rekening, sistem penjualan. Kemudahan dalam mempelajari aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan sistem industri dan komersial sangat penting untuk mengurangi biaya pelatihan. Kecepatan transaksi menjadi hal yang sangat penting mengingat banyak jumlah transaksi yang dilakukan. Kepuasan pengguna aplikasi juga cukup penting.

Untuk bidang aplikasi hiburan, perumahan, dan perkantoran seperti word processing (program pengolah kata), electronic mail (surat elektronik), computer conferencing, video games, aplikasi-aplikasi pendidikan, search engine, dan alat-alat komunikasi. Kemudahan dalam mempelajari aplikasi-aplikasi baru, tingkat kesalahan yang rendah, kepuasan pengguna menjadi hal yang sangat penting.

Kemampuan setiap manusia yang berbeda, latar belakang yang berbeda, motivasi yang berbeda, kepribadian yang berbeda, budaya yang berbeda, gaya bekerja yang berbeda adalah tantangan untuk desainer interface untuk menyesuaikan interface sesuai dengan karateristik setiap pengguna. Memikirkan kembali desain interface untuk kondisi yang berbeda akan menghasilkan hasil yang lebih memuaskan untuk setiap pengguna. Memikirkan kembali pertimbangan-pertimbangan untuk pengguna yang cacat, orang lanjut usia, anak kecil adalah pertimbangan yang harus dipikirkan dalam merancang hardware dan software.

Faktor wilayah juga harus menjadi pertimbangan dalam mendesain User Interface seperti :

  • Format tanggal, bulan, dan tahun.
  • Satuan pengukuran (berat, panjang, volume, dan sebagainya).
  • Urutan penulisan (kanan ke kiri, kiri ke kanan, atas ke bawah).
  • Nomor telepon dan alamat.
  • Kapitalisasi dan tanda baca.
  • Pluralisasi, tata bahasa dan ejaan.