21 Apr
Guidelines, Principles and Theories
User-interface designers dan para penelitinya telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
- Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
- Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
- Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat
Guidelines
Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna.
Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan. Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.
Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :
- Standarisasi urutan tugas
- Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
- Gunakan judul yang unik dan deskriptif
- Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
- Gunakan checck box untuk pilihan ganda
- Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
- Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
Guidelines dalam menjelajahi User – Interface :
- Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
- Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
- Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
- Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :
- Konsistensi menampilkan data
- Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
- Beban memori minimal pada pengguna
- Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
- Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan dataGuidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna
Guidelines dalam mendapatkan perhatian pengguna :
- Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
- Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
- Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
- Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
- Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
- blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
- Color. Gunakan hingga empat warna standar
- Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
Berfokus pada priciples berikut:
- Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
- Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
- Pilih gaya interaksi
- Gunakan Delapan Aturan Emas
- Mencegah kesalahan
- Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
Determine Users‘ Skill Level
- Desainer harus tahu pengguna mereka
- Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
- Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
- Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
-Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
-Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
-Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan - Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer
Identify the User Tasks
- Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
- Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli
Identify the User Tasks
Query by Patient |
Update data |
Query across Patients |
Add Relations |
Evaluate System |
|||
Job title | |||||||
Nurse |
0.14 |
0.11 |
|||||
Physician |
0.06 |
0.04 |
|||||
Supervisor |
0.01 |
0.01 |
0.04 |
||||
Appointment
personal |
0.26 |
||||||
Medical-record
maintainer |
0.07 |
0.04 |
0.04 |
0.01 |
|||
Clinical researcher |
0.08 |
||||||
Database programmer |
0.02 |
0.02 |
0.05 |
||||
- Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
- Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
- Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
- Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan
Choose an Interaction Style
- Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
- Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
- Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
- Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
- Natural languange
Advantages |
Disadvantages |
Direct manipulation
Visually presents task concepts Allows easy learning Allows easy retention Allows errors to be avoided Encourages exploration Affords high subjective satisfaction Menu selection Shortens learning Reduces keystrokes Structures decision making Permits use of dialog- management tools Allows easy support of error handling Form fillin Simplifies data entry Requires modest training Gives convenient assistance Permits use of form-management tools |
May be hard to program
May require graphics display and pointing devices Presents danger of many menus May slow frequent users Consumes screen space Requires rapid display rate Consumes screen space |
Advantages | Disadvantages |
Command language
Is flexible Appeals to “power” users Supports user initiative Allows convenient creation of user defined macros Natural language Relieves burden of learning syntax |
Has poor error handling
Requires substantial training and memorization Requires clarification dialog May require more keystrokes May not show context Is unpredictable |
www.binus.ac.id
Respond to this post