Guidelines, Principles and Theories

User-interface designers dan para penelitinya telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:

  • Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
  • Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
  • Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna.

Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan. Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.

Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :

  • Standarisasi urutan tugas
  • Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
  • Gunakan judul yang unik dan deskriptif
  • Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
  • Gunakan checck box untuk pilihan ganda
  • Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
  • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar

Guidelines dalam menjelajahi User – Interface :

  • Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
  • Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
  • Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
  • Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi

Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :

  • Konsistensi menampilkan data
  • Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
  • Beban memori minimal pada pengguna
  • Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
  • Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan dataGuidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna

Guidelines dalam mendapatkan perhatian pengguna :

  • Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
  • Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
  • Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
  • Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
  • Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
  • blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
  • Color. Gunakan hingga empat warna standar
  • Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat

Berfokus pada priciples berikut:

 

  • Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
  • Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
  • Pilih gaya interaksi
  • Gunakan Delapan Aturan Emas
  • Mencegah kesalahan
  • Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

Determine Users‘ Skill Level

  • Desainer harus tahu pengguna mereka
  • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
  • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
  • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
    -Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
    -Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
    -Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

Identify the User Tasks

  • Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
  • Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli

Identify the User Tasks

Query by Patient

Update data

Query across Patients

Add

Relations

Evaluate

System

Job title
Nurse

0.14

0.11

Physician

0.06

0.04

Supervisor

0.01

0.01

0.04

Appointment

personal

0.26

Medical-record

maintainer

0.07

0.04

0.04

0.01

Clinical researcher

0.08

Database programmer

0.02

0.02

0.05

  • Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
  • Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
  • Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
  • Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

  • Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
  • Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
  • Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
  • Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
  • Natural languange

Advantages

Disadvantages

Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

management tools

Allows easy support of error

handling

Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

tools

May be hard to program

May require graphics display and

pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

 

Advantages Disadvantages
Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

Natural language

Relieves burden of learning syntax

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

www.binus.ac.id

Respond to this post